K R O K E T T I
peli ja sen pelaaminen - versio 1.2c

http://www.iki.fi/naapuri/kroketti/
© Tuomas Salo (naapuri@iki.fi) 30.6.1999


0. Krokettipeli
0.1.   Peli, ajanvietteeksi harjoitettava määrämuotoinen ja - sääntöinen kilpailu t. leikki, jossa on välineenä kortteja, nappuloita tms.; myös näissä käytettävät välineet (Suomen kielen perussanakirja, Kotimaisten kielten tutkimuskeskus, Oy Edita Ab 1996)
0.2.   Kroketti (ransk. croquet lyöntisauva), yl. ruohokentällä pelattava 2-8 pelaajan ajanviete- ja kilpailupeli. (Suomalainen tietosanakirja, Weilin+Göös 1990)

1. Radan suunnittelu (myös 5.5.)
1.1.   Krokettirata laaditaan siten, että huomioon otetaan pelaajamateriaalin koostumus sekä taidot siten, etteivät pelaajat asetu eriarvoiseen asemaan.
1.1.1.   Aloituspaalu lyödään hyväksi katsottuun paikkaan ja syvyyteen, kuitenkin siten, että sen poistaminen on pelin jälkeen mahdollista ja siten, että pelaamisjärjestys (2.2.) on siitä luettavissa.
1.1.2.   Porteista muodostetaan rata. Tässä vaiheessa sovitaan porttien järjestys ja kunkin portin haluttu kulkusuunta. Jotkin portit voidaan myös haluttaessa määritellä läpikäytäviksi molempiin tai kumpaan tahansa suuntaan, tahi useaan kertaan.
1.1.3.   Lopetuspaalun sijoituksessa tulee huomioon otettaman pelillis-strategisia seikkoja, ks. 3.2.4.1. Maininta paalun syvyydestä (1.1.1.) koskee myös lopetuspaalua.

2. Pelin aloitus
2.1.   Kukin pelaaja valitsee pallon ja mahdollisuuksien mukaan samanvärisen mailan.
2.2.   Pelin aloittaa pelaajista se, jonka pallon väri vastaa aloituspaaluun merkityistä väreistä ylimmäistä (so. punainen). Lyöntijärjestys määräytyy paalun värijärjestyksessä ylhäältä alaspäin.
2.3.   Aloittava pelaaja sijoittaa pallonsa haluamaansa suuntaan aloituspaalusta, mailan pituuden etäisyydelle.
2.3.1.   Pelaajien mailojen ollessa pituudeltaan keskenään eriäviä tulee kaikkien pelaajien käyttää pallon sijoittamiseen mailoista pisintä.

3. Pelin kulku
3.1.   Pelaajan tavoitteena on ensimmäisenä läpäistä rata täten voittaen kanssapelaajansa.
3.2.   Pelaajan eteneminen kohti tavoitettaan tapahtuu kohtien 3.2.1. - 3.2.4. määräämässä järjestyksessä.
3.2.1.   Pelaajan tulee osua pallollaan aloituspaaluun. (Tästä suorituksesta pelaaja ei saa lisälyöntiä.)
3.2.2.   Pelaajan tulee johdattaa pallonsa läpi porteista niiden järjestystä noudattaen (1.1.2.).
3.2.2.1.   Portti katsotaan läpikäydyksi, kun pallosta vähintään puolet on läpäissyt portin. Epäselvässä tapauksessa tilanne selvitettäköön tarkastelemalla suoraan ylhäältä päin. Portin ollessa sijoitettuna esim. ylämäkeen pallo saattaa käydä portilla palaten takaisin. Tällöin riittää, että puolet pallosta käy portin läpi.
3.2.2.2.   Pelaaja saa välittömästi yhden lisälyönnin kutakin läpäistyä porttia kohti. (huomattakoon kuitenkin 4.3.1. ja 5.1.) Lisälyönti annetaan myös läpäistäessä mitätöityjä portteja. (3.2.4.1.)
3.2.2.3.   Jokaista portin vääräänsuuntaista läpäisyä kohden tulee pelaajan läpäistä kyseinen portti kerran oikeaan suuntaan. Nämä rangaistukset suoritetaan ennen varsinaista portin läpäisyä, eikä niistä saa kohdassa 3.2.2.2. määriteltyä lisälyöntiä.
3.2.2.4.   Kohdat 3.2.2.1. - 3.2.2.3. koskevat vain pelaajan sillä hetkellä suorittamaa porttia.
3.2.3.   Pelaajan tulee krokeerata (4.2.) kaikki pelissä vielä mukana olevat vastapelaajansa.
3.2.3.1.   Vastapelaaja voi krokeeraten mitätöidä vaihetta 3.2.3. suorittavan pelaajan jo tähän kohdistaman krokeerauksen. (Pantakoon merkille, että vastapelaajan ei tarvitse olla suorittamassa vaihetta 3.2.3.)
3.2.4.   Pelaajan tulee osua lopetuspaaluun. Peli loppuu hänen osaltaan sillä hetkellä, kun pallo osuu lopetuspaaluun. Pelaajan mahdolliset ketjuvuorovaikutukset (4.3.) tulee muiden pelaajien osalta kuitenkin selvittää. Lopettaneen pelaajan pallo poistetaan kentältä välittömästi sen pysähdyttyä.
3.2.4.1.   Pelaajan osuessa lopetuspaaluun ennen kuin kohtien 3.2.1. - 3.2.3. suorittamista mitätöidään hänen kolme viimeisintä porttisuoritustaan sekä mahdolliset krokeeraussuoritukset (3.2.3.). Porttisuoritusten mitätöintiä sovelletaan kuhunkin pelaajaan kuitenkin vain korkeintaan kerran pelin aikana.
3.3.   Pelaajista ensinnä kohdat 3.2.1. - 3.2.4. suorittanut voittaa pelin. Haluttaessa voidaan myös muut sijat ratkaista jatkamalla peliä.

4. Pelaajain väliset vuorovaikutukset
4.1.   Pelaajan osuessa pallollaan (A) vastapelaajan palloon (B) saa hän välittömästi valintansa mukaan lisälyönnin tai krokeerauksen.
4.1.1.   Mikäli A osuu useampaan palloon kerralla, saa pelaaja valita yhden lisälyönnin tai krokeerauksen jokaista osuttua palloa kohden. Vuoron (mukaanlukien 4.1. ja 4.3.) aikana voidaan hyöty saada vain korkeintaan kerran kustakin pallosta. Lisälyönnit ja krokeeraukset tulee suorittaa noudattaen sitä järjestystä, jossa ne on saatu.
4.1.2.   Kohdan 4.1. mukaiseksi osumiseksi katsotaan myös tilanne, jossa A on ennen lyöntiä kiinni B:ssä, ja A:ta lyötäessä myös B liikkuu.
4.2.   Krokeeraus. Krokeerauksen aluksi pelaaja siirtää A:n B:n viereen, haluamalleen puolelle. Pelaaja asettaa jalkansa oman pallonsa päälle tueksi ja lyö A:ta siten, että B lähtee kohti haluttua lokaatiota. A:n tulee jäädä paikalleen. Jos A kuitenkin liikkuu, tulee arvioida, oliko syynä pelaajan taitamattomuus vaiko strateginen yritys.
4.3.   Ketjuvuorovaikutus. A:n krokeeraaman tai muutoin liikuttaman B:n osuessa C:hen saa B:n pelaaja valita lisälyönnin tai krokeerauksen. Krokeeraus suoritetaan välittömästi A:n vuoron jälkeen, mutta lisälyönti vasta B:n vuorolla.
4.3.1.   A:n krokeeraaman tai muutoin liikuttaman B:n pelitilanne muuttuu samoin kuin jos B:n pelaaja olisi itse lyönyt B:tä. Tämä koskee seuraavia kohtia:
  • aloituspaalua (3.2.1.),
  • portteja (3.2.2.), kuitenkin siten, että 3.2.2.2. ja 3.2.2.3. eivät päde.
  • loppukrokeerausta (3.2.3.)
  • lopetusta (3.2.4. ja 3.2.3.), erityisesti myös 3.2.4.1. pätee.
  • vuorovaikutusta (4.1.)

5. Inhimillisiä epätarkkuustekijöitä, muuta tarkennettavaa
5.1.   Lyötyään väärällä vuorolla pelaaja menettää kyseisellä lyönnillä saavuttamistaan eduista portin läpäisystä saatavan (3.2.2.2.) sekä vuorovaikutushyödyn (4.1.). Muita kohtia (erityisesti huomattakoon 3.2.2.3. ja 4.3.) kuitenkin sovelletaan.
5.2.   Jos pelaaja lyö oman pallonsa asemesta taikka ohella toista palloa, tällainen pallo siirrettäköön alkuperäiseen sijaintilokaatioonsa.
5.3.   Kesken pelin saatetaan todeta jokin porteista liian vaativaksi, jolloin se voidaan poistaa.
5.3.1.   Poisto tulee suorittaa kierroksen vaihtuessa l. juuri ennen punaisen vuoroa.
5.3.2.   Jokainen jo portin läpäissyt (ei-mitätöity suoritus, 3.2.4.1.) saa portin poistosta kahden lisälyönnin hyvityksen, joka suoritetaan välittömästi aloituspaalun värijärjestyksessä.
5.4.   Pallon jouduttua ylivoimaisen hankalaan paikkaan voidaan se siirtää lähimpään sellaiseen paikkaan, josta lyöminen on mahdollista.
5.4.1.   Tavallisesti yksi pallonmitta esteestä suoraan poispäin on riittävä siirto. Esteeksi voidaan lukea myös paalu tahi toinen pallo, ei kuitenkaan porttia.
5.4.2.   Rataa suunniteltaessa voidaan määritellä alueita, joilta pallo siirretään sovittuun paikkaan esim. puutarhuroinnilis-mentaalihygieenisistä syistä. Edelleen voidaan määrätä, että siirtotoimenpiteeseen kuluu pelaajalta yksi lyönti.
5.5.   Radan ja skenaarion muokkaaminen pelin aikana on kielletty.
5.5.1.   Omaa etuaan vilpillisesti tavoitellen skenaariota muokkaava pelaaja tuomittakoon yhteisellä päätöksellä vähintään palauttamaan skenaarion alkuperäinen tila -- mikäli se on mahdollista -- taikka enintään jättämään pelaamatta seuraavan lyöntinsä.
5.5.2.   Radan suunnittelun aikana (1.) tulee erikseen määritellä irtaimisto, jos sellaista halutaan olevan. Irtaimistoksi voidaan määritellä esim. puutarhakalusteita, jolloin niiden siirtäminen ei ole kiellettyä.